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Presentan juguetes y tangibles para el aprendizaje de las lenguas indígenas

 

Santa María Tonantzintla, Puebla, a 12 de julio. Este día se presentaron los resultados del proyecto "Juguetes y tangibles educativos para el aprendizaje y valoración de las lenguas indígenas mexicanas".

            El proyecto fue desarrollado por investigadores del Centro de Investigaciones y Estudios Superiores en Antropología Social (CIESAS) y del Instituto Nacional de Astrofísica, Óptica y Electrónica (INAOE), ambos pertenecientes al Sistema de Centros Públicos de Investigación del Conacyt. Su objetivo es que los niños de las comunidades indígenas refuercen los conocimientos de su lengua materna. Probablemente los aspectos más llamativos del proyecto son que combina aspectos sociales con tecnológicos, específicamente con la robótica, y que se desarrolló tomando en cuenta a hablantes de distintas lenguas indígenas. En este sentido, es un proyecto multidisciplinario que busca beneficiar a los grupos más vulnerables del país.

            En el evento se presentaron y se realizaron demostraciones de los robots parlantes en náhuatl y purépecha, del gusanito que habla hñahñú y de las loterías en maya, náhuatl y mixteco. Estas últimas son los juguetes interactivos tecnológicamente más complejos que se realizaron en el marco de este proyecto.

            El evento fue presidido por el Dr. Leopoldo Altamirano Robles, Director General del Instituto Nacional de Astrofísica, Óptica y Electrónica (INAOE); el Dr. Agustín Escobar Latapí, Director General del Centro de Investigaciones y Estudios Superiores en Antropología Social (CIESAS); la Dra. Frida Villavicencio Zarza, investigadora del CIESAS; la Angélica Muñoz y el Dr. Aurelio López López, ambos investigadores de la Coordinaciones de Ciencias Computacionales del INAOE, y por el Dr. Raúl Mújica García, responsable del área de Divulgación y Comunicación de este Instituto.

            En su mensaje de bienvenida, el Dr. Leopoldo Altamirano Robles, Director General del INAOE, recordó que la relación con el CIESAS data de 1999 y que gracias a diversos proyectos la colaboración perdura hasta el día de hoy. "Hay resultados valiosos que atraen al público y que benefician a los niños", puntualizó.

            A su vez, el Dr. Agustín Escobar Latapí, Director General del CIESAS, dijo que dicho centro de investigación realiza distintos proyectos, publicaciones y foros sobre educación intercultural. Los juguetes y tangibles, que fueron desarrollados tomando en cuenta al usuario con su especificidad cultural y lingüística, serán llevados a cinco o seis estados del país, subrayó.

            Agregó que este proyecto se desarrolla en el Laboratorio de Lengua y Cultura Víctor Franco del CIESAS, cuyos objetivos son trabajar a favor del fortalecimiento y rescate de la diversidad cultural mexicana y alentar la innovación en el desarrollo de materiales educativos.

            Por su parte, los doctores Frida Villavicencio, Angélica Muñoz y Aurelio López presentaron los distintos juguetes y tangibles. Después se hizo una demostración para que los asistentes vieran su funcionamiento.

            Los robots parlantes son juguetes interactivos que contienen en su interior componentes electrónicos que les permiten reconocer si algunas partes de su cuerpo son activadas mediana presión. Se conocen como Paquitos y a la fecha ya se han desarrollado los que hablan náhuatl, purépecha, totonaco, wiraxica y español.

            Por otro lado, el gusanito que habla hñahñú es una propuesta inicial del Laboratorio de Lengua y Cultura Víctor Franco del CIESAS plasmado en cartón con el objetivo de que niños de seis a doce años reflexionen sobre la estructura de su lengua. Esta propuesta fue llevada a un dispositivo electrónico enlazado vía Bluetooth con dispositivos móviles y permite construir frases, escucharlas, conocer su traducción al español y visualizar una animación alusiva con efectos sonoros.

            Finalmente, la lotería maya-nahuatl-mixtecto está basada en el juego tradicional. Se trata de un tablero y tarjetas con distintas figuras. Tiene dos niveles: en el primero se mencionan los nombres de las figuras y en el segundo se dice una adivinanza cuya respuesta es el nombre de la figura.

Última actualización:
08-09-2021 a las 19:11 por

 

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